Розробників настільних ігор нерідко впізнають за механіками (чи то пак фірмовим почерком). Натрапили на аукціон — і десь на коробці, найімовірніше, помітите ім’я Райнера Кніції. З геймдизайнером Владею Хватілом це не працює — давайте просто загинати пальці чому. Він створив цивілізаційну стратегію без мапи. Кооператив, де ігромайстра заміняє аудіотрек. Соло-епопею на пів вечора. І, звісно ж, патігейм, у який грають люди, які не знають значення слова «євро» та не збираються це виправляти.
Спільне в цих проєктах одне: за столом весело навіть тоді, коли ви програєте. Власне, для початку цього достатньо.
Хто такий Владя Хватіл: інформатик, який не називає створення настільних ігор роботою
Владя Хватіл (Vlaada Chvatil, а в документах — Vladimir) народився 14 вересня 1971 року в чеському місті Їглава, та вже багато років він живе та працює в Брно. І саме тут вивчав інформатику в Масариковому університеті — і диплом писав, певна річ, про комп’ютерні ігри.
Настільщиком він став не одразу: спершу була кар’єра у студії ALTAR Games, де Владя Хватіл долучився до створення тактичної стратегії Original War і серії головоломок Fish Fillets. У 2006 році він покинув відеоігри — і тоді ж випустив настільну гру Through the Ages: A Story of Civilization, після якої його ім’я міцно осіло в ТОП-100 BoardGameGeek. У 2019 році автора внесли до Зали слави Origins Awards.
Попри це все, Владя Хватіл досі відмовляється називати геймдизайн своєю кар’єрою. А в його біографії є ще дві цікаві сторінки — раніше він трохи викладав чеську й англійську мови в школі, а також заробляв на життя професійними перекладами.
Дитинство за залізною завісою: «Монополія» від тата та програмування без комп’ютера
Колишня Чехословаччина — не найкраще місце, щоб захопитися настілками. У 1980-х роках західні коробки до цієї країни майже не доїжджали. Тож копію «Монополії» для Владі зібрав власноруч батько — з оригінальними англійськими назвами вулиць, що додавало їй неабиякого шарму. А дідусь мав саморобну настільну гру «Four Lands» — дещо ускладнену версію Ludo з фортецями, зрізанням шляху та клітинками, що відкидали фішку назад.
Скаутський рух тоді був заборонений, тому в підлітковому віці Владя Хватіл приєднався до молодіжної організації, яка формально підпорядковувалася соціалістичній ідеології, а фактично її учасники були тими самими скаутами: походи, ночівлі просто неба, «військові» ігри на відкритій місцевості.
Окремий факт із біографії цього геймдизайнера, який заслуговує на увагу, — це програмування без комп’ютера. На роботі в його мами стояв польський мейнфрейм ODRA 1305, який рахував зарплати для трикотажних фабрик. Саме на ньому малий Владя зіграв у текстову стратегію Hammurabi — і пропав. Базові уроки з програмування знайшов у сімейному журналі Kvety, а оскільки власного комп’ютера не мав, то взяв блокнот і написав сотні рядків коду на папері. Звісно, його так ніколи й не запустили — зате системне мислення прокачалося.
Далі були студентські роки. Саме тоді Владя захопився історичним фехтуванням і заснував фантастичний клуб, де згодом відкрив для себе History of the World, Civilization від Avalon Hill і перші LARP-и. А в одній із найвідоміших ігор за мотивами «Володаря перснів» під Брно він грав Араґорна — друзі досі згадують худющого юнака, який із дерев’яним мечем у руках без упину бігав горами туди-сюди.
Як з’явилося відоме чеське видавництво Czech Games Edition
У 2006 році Владя Хватіл разом із товаришами зайняв в Ессені найменший можливий стенд — не щоб продавати настілки, а щоб знайти видавництво для Through the Ages: A Story of Civilization. Видавець знайшовся миттєво, але його план був простий: випустити гру без доопрацювання балансу та без нових ілюстрацій, помінявши тільки обкладинку.
Тоді Владя Хватіл і його друг Петр Мурмак зробили те, що зробила б кожна доросла розсудлива людина на їхньому місці, — покинули стабільні роботи та заснували видавництво Czech Games Edition (CGE), щоб самотужки випустити цю гру. Маркетологів у видавництві в перші роки не було, а Владя вірив (і досі вірить), що найкраща реклама — це «вилизана» до дрібниць гра, яка роками продається завдяки сарафанному радіо.
Філософія геймдизайну Владі Хватіла: чому чех не любить перемагати
- Без повторів. Автор не має фірмової механіки. Він вважає, що створювати двадцяту гру за тим самим шаблоном — це вже робота, а розробка має насамперед залишатися грою. Тому в його портфоліо мирно співіснують різні за жанрами та механіками настілки.
- Тема — пріоритет. У настільній грі Dungeon Petz є прикольне правило: якщо вашого монстра ніхто не купив, він вирушає на ферму — і на ринок їжі автоматично додається жетон м’яса. Якщо чудовисько було рослиною — з’являється жетон овочу. Якщо големом — каменю. Питання є? Питань нема.
- Війна проти даунтайму. Майже всі ігри Владі Хватіла влаштовані так, щоб гравці діяли паралельно — достатньо як приклад навести фазу побудови космічного корабля в грі «Космобійники» (Galaxy Trucker) і загальну залученість команди під час чужого ходу в патігеймі «Кодові імена» (Codenames).
- Перемога — переоцінений момент. Ігор суто на двох у Владі Хватіла майже немає. Він пояснює це так: що професійнішим він ставав, то неприємніше було обігрувати живу людину віч-на-віч. Настілки з постійними ударами в спину на кшталт Diplomacy він також не робить свідомо — там, за його спостереженням, механіка вже не має значення, бо перемагає той, хто найкраще вміє нити та вмовляти інших піддатися.
І ще один цікавий факт: Владя Хватіл майже ніколи не грає в ту саму гру двічі поспіль. Бо, на його думку, найбільший кайф — перша партія, коли правила ще тільки-тільки розкриваються. З прототипами так само: якщо після 30 партій гра перестає тішити його, то летить у смітник.
«Крізь епохи: Нова історія цивілізації» (Through the Ages: A New Story of Civilization)
Спершу — про гру Through the Ages: A Story of Civilization. Історія цієї стратегії почалася з того, що Владя Хватіл обожнював комп’ютерну гру Civilization і не розумів, чому такої ж масштабної історії досі немає на столі. Коли вийшла офіційна настільна гра Sid Meier’s Civilization: The Boardgame, він навіть зупинив розробку. Але погравши в неї, відразу розчарувався, через що вирішив продовжувати роботу.
Так з’явилася цивілізаційна стратегія без мапи, де вся історія людства вміщається в карти й кубики. Один із тестувальників навіть зізнавався, що ця гра змушувала його плакати, злитися та сумувати — для коробки без жодного гекса це, погодьтеся, сильно.
І ще трохи цікавих фактів із-за лаштунків створення Through the Ages: A Story of Civilization:
- Шекспір як «лідер нації». У чеському прототипі історичні постаті називалися «osobnosti» — «особистості». Автору здавалося дивним, що Шекспір чи Арістотель ведуть за собою націю, адже гравець уособлює єдиного безсмертного правителя, а карти дають лише культурний спадок цих людей. Перекладач переконав його, що слово «лідери» зрозуміліше, і Владя неохоче поступився. А от у чеській версії вони досі залишаються «особистостями».
- Виробниче пекло 2006 року. Тоді дерев’яні фішки не приїхали — Петр Мурмак в останню мить викупив конуси в збанкрутілої фабрики іграшок. Друкарня, яка мала розсортувати 365 унікальних карт, влаштувала хаос, тож команда привезла перемішані колоди до празького підвального клубу Paluba, де всю ніч готувала комплекти на 1400 копій. До речі, карти з першого тиражу не мали навіть заокруглених кутів.
- Шляхетне ставлення до фанатів. Задовго до появи офіційного застосунку прихильник цієї стратегії Ніколя д’Аллюен створив безкоштовну онлайн-версію гри. Зазвичай закриття таких сайтів домагаються через суд, але Владя прокоментував це так: «Я роблю ігри для того, щоб у них грали».
Цікаво ще й те, що перед релізом геймдизайнер написав власну цифрову версію прототипу та зіграв близько 150 партій за пів року — причому одна тривала в середньому 5–8 годин.
У 2015 році вийшло перевидання «Крізь епохи: Нова історія цивілізації» (Through the Ages: A New Story of Civilization). Робота над ним — майже повністю про балансування карт. Саме це видання ви можете знайти в інтернет-магазині WOODCAT.
«Космобійники» (Galaxy Trucker)
А тепер гра, яку Владя Хватіл придумав у душі. Ми не перебільшуємо: у перший рік існування видавництва CGE він вийшов із ванної з вигуком «У мене є ідея!» — і відразу описав концепт, який відсотків на 70 збігся з фінальною версією.
Мета була конкретна: перемогти гравців, які думають над ходом по три хвилини. Тому фазу будівництва корабля перевели в реальний час. Найперший прототип тестували з деталями, зліпленими з пластиліну, а перші 3D-рендери вийшли настільки красивими та деталізованими, що в поспіху гравці не могли розібрати, де що лежить, — через це графіку довелося спрощувати. І, так, лазерні гармати в цій грі нагадують бластери з фантастичних фільмів 1950-х, хоча за логікою це взагалі не зброя, а обладнання каналізаційної компанії.
А після фази будівництва корабля найбільшу насолоду приносять наступні 45 хвилин гри, коли доводиться спостерігати, як твоя поспішна інженерна творчість методично розлітається на шматки.
«Кодові імена» (Codenames)
Культова гра Владі Хватіла народилася за годину. І майже випадково.
У 2014 році геймдизайнер нових коробок не випускав, бо допомагав доробляти цифрову версію «Космобійників», а наприкінці року поїхав на ігротеку просто відпочити. Якось увечері вирішив перевірити одну ідею. Ножиць під рукою не було, тому він порвав аркуш паперу руками, написав слова, позичив картки ключів з іншої гри — і запропонував зіграти. Ідея миттєво перетворилася на фестиваль «Кодових імен»: люди грали партію за партією, не пускаючи за стіл інших. На тому, щоб випустити проєкт уже за рік, Владя Хватіл наполіг сам — боявся, що хтось випустить аналог першим.
Що ще цікавого пов’язане з цією грою:
- Секретна математика слів. Перекладач місяцями прораховував 400 слів в Excel і грав сам проти себе. Якщо наприкінці партії лишалося слово, до якого він не міг придумати жодної асоціації, воно вилітало зі списку. Улюбленцем було англійське слово «bat» — і кажан, і бейсбольна бита.
- Тріумф біля туалету. На Gen Con у 2015 році команді CGE через брак рейтингових очок дали крихітний стенд у кінці залу — по сусідству з туалетами. Та гра все одно стала визначною подією виставки: черги стояли годинами, а о третій ночі готелі Індіанаполіса були забиті компаніями, які рубалися в «Кодові імена».
- Як з’явилася «Кодові імена: Дует» (Codenames: Duet). Одного разу фанат гри написав до видавництва CGE листа, у якому йшлося про те, що він грає з дружиною кооперативно за допомогою двосторонньої карти ключів. І наприкінці він запитав, чи можна зазначити це в правилах на BoardGameGeek. Відповідь була несподіваною: «Ні, не можна. Давай краще випустимо це офіційно».
- Українське благодійне видання. Після початку повномасштабного вторгнення у 2022 році видавництво CGE презентувало спеціальну версію патігейму для біженців з України в Чехії з двосторонніми картами, на яких з одного боку було чеське слово, а з іншого — український переклад. Перші 5 000 копій безкоштовно передали школам і фондам, а через попит згодом надрукували ще 7 000.
Сьогодні «Кодові імена» (Codenames) — це понад 16 мільйонів проданих коробок, перемога на Spiel des Jahres 2016 і локалізації більше ніж 45 мовами.
До десятиліття гри видавництво CGE випустило оновлене видання, яке отримало новий арт (тепер кожен агент має власний малюнок, а не одну з чотирьох повторюваних картинок) і відсортований список слів. Для цього автори проаналізували величезний масив анонімних даних з онлайн-версії, знайшли слова, які майже ніколи не вдавалося зв’язати в пару або які найчастіше вели команди до провалу, і замінили їх. З коробки також прибрали пісочний годинник, віддавши його функцію застосунку-компаньйону.
І ще одне рішення, дуже в дусі автора: у мобільній версії «Кодових імен» немає ШІ-капітанів. Владя Хватіл відмовився від цієї ідеї принципово, стверджуючи, що комп’ютер грав би надто ідеально, а вся суть патігейму полягає саме в неідеальному зв’язку між людськими головами.
«Піктоманія» (Pictomania)
В одному з інтерв’ю Владя зізнався, що з дитинства любив ігри на малювання, але ненавидів у них одне — чекати своєї черги. Так з’явилася настілка, де всі малюють і відгадують одночасно — ще й під таймер.
Кумедний побічний ефект: за спостереженнями, професійні ілюстратори грають у «Піктоманію» погано. Поки вони шукають ракурс і вибудовують композицію, решта нашвидкуруч креслить трикутники та кружечки — і встигає відгадати чужі слова першою.
А ще курйозний момент трапився на етапі тестування. Одному гравцю випало завдання зобразити Сплячу красуню. Поспішаючи, він намалював дівчину, яка спить, а навколо неї — сімох гномів (тобто переплутав її з Білосніжкою). І що цікаво, 4 із 5 суперників миттєво написали «Спляча красуня» — дивно, але під тиском часу їхній мозок припустився такої самої помилки.
Попри це все, перше видання 2011 року провалилося — і видавництво CGE чесно визнає, що винне в цьому саме, адже просту вечіркову гру запакували у велику дорогу коробку зі складними правилами, а маркери та губки вимагали ламінування картону, що підняло її собівартість до небес. Після успіху «Кодових імен» гру перевидали в компактному форматі, скоротивши кількість карт із шести до трьох за раунд, щоб гравці не тонули в словах на старті.
До речі, на звороті коробки першого видання використали малюнки доньок Владі. Діти були у захваті від того, що їхню творчість особливо оцінили у Японії та Південній Кореї.
Що ще варто знати про Владю Хватіла
- Шоколадна валюта. Коли фанати просять поради або дозволу на модифікацію його ігор, автор замість грошей часто просить прислати йому шоколадку. Петр Мурмак регулярно благає це припинити, а наш розробник лише сміється, адже вдома в нього вже накопичилися гігантські поклади шоколаду.
- Домашня тестувальна лабораторія. Дружина автора колись власноруч написала першу систему для мультиплеєрного тестування цифрових прототипів свого чоловіка. Водночас за фахом вона еколог, тому ніколи не грає в ігри про війну. А колеги згадують, що перші паперові прототипи Владі були неймовірно милі: на кожній карті він малював крихітні смайлики для настрою.
- Зірка мобільного геймінгу — мама. Родина автора роками не дуже розуміла, чим він займається. Усе змінив застосунок «Кодових імен»: 77-річна мама Владі, яка ніколи не грала на планшеті, пройшла три іншомовні кар’єри та знайшла в чаті компанію друзів, з якими понад два роки щовечора грає в цю гру. А син, своєю чергою, розчулено скаржиться: «Я сам не маю друзів, з якими спілкувався б кожнісінького вечора!»
- Severton. Це кооператив 2025 року від Владі Хватіла, виданий не CGE, а Albi, — за творами Ярослава Фоглара про членів клубу «Швидкі стріли». Драма в центрі цієї гри зовсім не дитяча: в одній із вуличних бійок хлопчика випадково вбиває кинутий камінь, і саме тому підлітки створюють таємне товариство для мирного вирішення конфліктів. У грі вам належить пробиратися нетрями Севертона, ховаючись від патрулів вонтів, а Владя ще й майстерно знешкодив тут «альфа-гравця», адже іноді найкраща стратегія — просидіти хід на місці, просто збираючи карти. Ліцензія на гру, до речі, належить чеській скаутській організації Junak, оскільки саме їм Ярослав Фоглар заповів права на свою творчість.
- Kingdom Come: Deliverance — The Board Game. Декілька років ігрова спільнота ширила чутки про новий епічний проєкт автора — і влітку 2026-го вони підтвердилися: видавництво CGE разом зі студією Warhorse анонсували офіційну настільну адаптацію чеської історичної RPG. Владя створює її у співавторстві з Томашем Голеком (автором SETI: Search for Extraterrestrial Intelligence) — це їхня перша спільна робота. На настільщиків чекає Богемія XV століття, колодобудування, десять сюжетних ліній і 55 квестів. Прем’єра має відбутися восени в Ессені.
Замість висновку
Владя Хватіл — автор, який за майже 30 років так і не почав вважати настілки своєю роботою. Та попри це, він створює ігри, у яких програвати не менш весело, ніж перемагати.
Переконатися в цьому можна самостійно — замовляйте коробки, які ми згадували вище, а також не забувайте про «Кодові імена: Малюнки» (Codenames: Pictures), «Кодові імена: Під глибоким прикриттям» (Codenames: Deep Undercover) і «Кодові імена: Назад у Гоґвортс» (Codenames: Back to Hogwarts). Тільки не кажіть потім, що ми не попереджали про третю ночі та чергу охочих на ще одну партію. Няв!