Що спільного між розробкою ліків проти лейкемії та створенням настільних ігор? Здається, що нічого. Але саме на перетині цих двох світів живе й працює один із найвідоміших геймдизайнерів сучасності.

Сьогодні в програмі — історія Вольфґанґа Варша. Він спеціалізується на дослідженні раку — і навіть здобув декілька вагомих нагород у цій галузі. Англійські оглядачі жартома називають його суворо-красивим. А ще частенько порівнюють із відомим фізиком і ведучим науково-популярних програм на телеканалі BBC, стверджуючи, що Вольфґанґ Варш для молекулярної біології та настільних ігор — це як Браян Кокс для космології та синті-попу 90-х. Тобто він — справжня зірка як серед представників серйозної науки, так і у світі гіківських розваг.

То як людині, що звикла до точних лабораторних досліджень, вдається створювати фанові, емоційні, а іноді й трохи божевільні настільні ігри, як-от «Пройдисвіти Кведлінбурга»? Спробуймо з’ясувати.

Від ліків проти раку до геймдизайну

Вольфґанґ Варш народився 19 лютого 1980 року в невеликому австрійському селищі Санкт-Панталеон, але дитинство провів у сусідньому місті Штайр. Для себе передусім він вибрав науковий шлях: вивчав генетику та мікробіологію на базі Медичного університету Відня, де у 2012 році здобув ступінь доктора наук. Кар’єра Вольфґанґа Варша як молекулярного біолога була дуже успішною: він працював у Кембриджському інституті медичних досліджень (CIMR) у відділенні гематології, де досліджував клітинні процеси та розвиток резистентності під час лікування хронічного лейкозу. За праці з цієї теми він навіть здобув декілька престижних нагород, зокрема Премію міста Відня.

То як у цьому щільному графіку з’явилося місце для карт, кубиків і мішечків? Найцікавіше те, що Вольфґанґ Варш ніколи не був запеклим фанатом настільних ігор — аж до переїзду у Велику Британію у 2012 році. До цього моменту його ігровий досвід обмежувався класикою на кшталт «Монополії».

Водночас цікавість до геймдизайну прокинулася в ньому раніше. Свою першу гру Вольфґанґ Варш спробував створити ще в 19-20 років, купивши старий більярдний стіл із думкою перетворити його на настільну гру. Ідея виявилася повністю провальною, хоч один із видавців таки зацікавився прототипом, але так його й не випустив. Невдача не зупинила Вольфґанґа Варша, адже саме тоді він відчув те саме непідробне задоволення від створення чогось нового.

Зараз, з огляду на величезний досвід у двох різних галузях, сам розробник проводить цікаві паралелі між двома своїми професіями. Він вважає, що:

  • Пошук ігрової механіки — це як створення наукової теорії.
  • Плейтести — це своєрідні лабораторні експерименти, які повинні підтвердити або спростувати цю теорію.
  • А надсилання гри видавцю та очікування її випуску відчувається так само, як очікування результату розгляду публікації для престижного наукового журналу на кшталт Nature.

До речі, свій перший контракт на розробку настільної гри з Zoch Verlag Вольфґанґ Варш підписав у 2012 році. У 2015 році світ зустрів його перший комерційний проєкт Dream Team. Та це була тільки розминка. Справжній успіх, завдяки якому ім’я Вольфґанґа Варша назавжди вписали в історію настільних ігор, чекав на нього попереду.

Феномен 2018 року: до чого тут Reddit і теорії змови

В індустрії настільних ігор цей рік вважають роком Вольфґанґа Варша, бо саме тоді нікому не відомий розробник, ніби з нізвідки, випустив відразу чотири гри, які скоро стали хітами:

Це був безпрецедентний старт. Вольфґанґ Варш став першим геймдизайнером в історії, хто за один рік отримав відразу три номінації на престижну премію Spiel des Jahres. До речі, гра «Пройдисвіти Кведлінбурга» таки здобула золото в Kennerspiel des Jahres.

Дебют раніше нікому не відомого розробника виявився настільки раптовим і приголомшливим, що серед настільщиків почали розростатися різноманітні теорії змови. Так, наприклад, у гілках на Reddit люди серйозно стверджували, що ніякого Вольфґанґа Варша не існує. Гравці вважали, що це просто псевдонім, за яким ховається ціла секретна команда розробників якогось великого видавництва. Дійшло навіть до того, що під час сесії запитань і відповідей в інтернеті Вольфґанґу Варшу та його співавторам довелося офіційно запевняти фанатів, що вони насправді існують.

У цієї недовіри є певне логічне підґрунтя, адже виникає закономірне питання: як одній людині вдалося видати такий феноменальний результат, не маючи за спиною суттєвого досвіду в створенні настілок? Найзнаковіше те, що ідеї для всіх цих чотирьох ігор прийшли до геймдизайнера в дуже короткий проміжок часу — з літа 2016 до весни 2017 року. Сам Вольфґанґ Варш зізнається, що константа його творчого методу — довгі прогулянки. Він також порівнює вишукування ідей із купівлею лотерейного білета, коли ти не знаєш, як швидко отримаєш очікуваний результат: сьогодні, через два роки чи взагалі ніколи.

Ще однією причиною своєї шаленої продуктивності він вважає вельми корисне знайомство на виставці в Ессені у 2016 році. Там він зустрів ще одного розробника — Александера Пфістера. Обидва геймдизайнери на той час жили у Відні. Саме тому Александер Пфістер запросив Вольфґанґа Варша до свого закритого клубу тестувальників (так званого «авторського столу»). Ця невелика група з 3–5 авторів збиралася кожної середи в одному з місцевих закладів. Саме жорстка дисципліна й бажання щотижня показувати колегам новий прогрес змусили Вольфґанґа Варша допрацювати свої прототипи та підготувати до випуску ті самі чотири хіти за такий короткий час.

Залаштунки створення настільних хітів: чітерство та словники синонімів

Коли ми дивимося на коробку з грою, то рідко думаємо про те, з якого хаосу ідей вона виникла. Історії створення ігор Вольфґанґа Варша — наче окремий вид мистецтва, у якому змішалися геніальні осяяння, випадковості та навіть навмисне ухилення від правил. Нижче — трохи цікавих фактів про його найвідоміші ігри.

The Mind

Цю кооперативну гру, у якій гравцям треба викладати карти за зростанням, не обговорюючи їх, Вольфґанґ Варш створив за тиждень. Він довго відкладав її тестування, оскільки сам не вірив, що гра, у яку треба грати в тиші, спрацює. Та саме перша демопартія стала легендарною. Коли в гості приїхав його родич, Вольфґанґ Варш роздав кожному по 15 випадкових карт (від 1 до 100), і вони виклали всі 30 карт без жодної помилки з першої спроби. Як жартує сам автор, такого результату з ним більше ніколи не траплялося.

Цікаво ще й те, що Вольфґанґ Варш навмисно не прописав у правилах до гри жорсткої заборони щодо невербального спілкування. А все тому, що він сам активно використовує мову тіла під час партій: відкидається на стілець, п’є пиво чи важко зітхає. Ідея полягала в тому, що гравці мали самі знайти баланс допустимих підказок, щоб не відчувати себе чітерами.

«Пройдисвіти Кведлінбурга» (The Quacks of Quedlinburg)

Ідею автор описав так: «Якщо ви коли-небудь грали в Dominion, то знаєте це солодке відчуття, коли витягуєш круті монети, а потім йдеш на великий шопінг». Вольфґанґу Варшу настільки сподобалося це відчуття, що він вирішив створити гру, повністю побудовану навколо нього. Він одразу сів за роботу — і перший прототип (із мішечками та жетонами інгредієнтів) був готовий за вечір.

«Довжина хвилі» (Wavelength)

Ця гра виникла з колаборації. Творця Monikers Алекса Гаґа настільки вразила гра The Mind, що він запропонував Вольфґанґу Варшу створити щось разом. Щоб знайти найкращі концепції для цієї настілки на асоціації, співавтор нашого молекулярного біолога прочитав товстезний словник синонімів (тезаурус) від палітурки до палітурки. Тоді-то вони й зрозуміли, що надто логічні поняття (як-от «холодне» проти «гарячого») зроблять гру нудною. Саме тому вони вирішили зосередитися на філософських питаннях, як-от чи є хот-дог сендвічем або що можна вважати поганою музикою.

«Таверни Тіфенталя» (The Taverns of Tiefenthal)

На фоні настілок, створених за вечір чи тиждень, ця гра перетворилася для Вольфґанґа Варша на справжнє випробування — її розробка тривала цілих 3 роки (хоч і з кількамісячними перервами). Оглядачі часто називають цю економічну сімейну стратегію збірником найкращих механік автора, адже в них склалося враження, що той подивився на свої попередні роботи та вирішив: «А зліпімо це все разом!». Так у грі поєдналися драфт кубиків та побудова колоди (як витягування жетонів із мішечка у «Пройдисвітах Кведлінбурга»).

Оглядачі також підкреслюють, що гру краще відразу купувати з доповненням «Таверни Тіфенталя: До світанку!» (The Taverns of Tiefenthal: Open Doors!), що складається з декількох модулів. Досвідчені гравці стверджують, що грати в «голу» базу майже немає сенсу. Водночас додавання всіх модулів одночасно не перевантажує гру, а навпаки робить її повноцінною та завершеною.

Єдиний мінус полягає в тому, що, попри камерну тематику (керування невеликим пабом у німецькому містечку), ця гра є справжнім «пожирачем столу». Планшети-пазли, зони таверни, треки та карти займають напрочуд багато місця, а з доповненнями гра розростається до таких масштабів, що гравцям важко розгледіти загальні цілі на іншому кінці столу.

До речі, для найуважніших фанатів Вольфґанґ Варш залишив у доповненні «Таверни Тіфенталя: До світанку!» кумедну великодку. Коли в шинок прибувають знатні гості, серед нових відвідувачів з’являється карта «Шарлатан» (Quack Doctor) — це прямий реверанс у бік його бестселера «Пройдисвіти Кведлінбурга».

Трохи цікавого наприкінці: сім’я, зміна творчого вектора та кумедний фірмовий стиль

Навіть найзатятішим настільщикам і найпрацьовитішим геніям доводиться змінювати свої звички з появою сім’ї. Коли у Вольфґанґа Варша народилася донька, а згодом і син, його ігровий вектор суттєво змінився. Через брак вільного часу він не міг годинами сидіти за складними стратегіями, а тому почав грати у власні прототипи або дитячі настілки на кшталт «Мого першого фруктового саду».

Та Вольфґанґ Варш не був би собою, якби не перетворив це на нове джерело натхнення. Він вирішив створити ігри, у які зміг би грати зі своїми дітьми, а тому випустив адаптовані версії своїх головних хітів — That’s Pretty Clever! Kids і Quacks & Co: Quedlinburg Dash. І, що вже не дивно, обидві гри отримали номінації на найкращу дитячу гру року в межах Kinderspiel des Jahres у 2022 році.

А якщо уважно придивитися до оригінальних назв його ігор, то можна помітити кумедний фірмовий стиль. Вольфґанґ Варш обожнює алітерацію — повторення однакових приголосних. Німецькою його ігри часто звучать як поезія: Die Quacksalber von Quedlinburg чи Die Tavernen im Tiefen Thal.

Отже, феномен особистості Вольфґанґа Варша полягає в приголомшливому життєвому контрасті. З одного боку, це серйозний учений, молекулярний біолог і доктор наук. З іншого — геймдизайнер, який бере за основу сувору математику та теорію ймовірностей, ховає їх глибоко в ядро гри, а на поверхні залишає емоції, сміх і азарт. Тож якщо ви ще не знайомі з настілками цього розробника, настав час це виправити. До речі, крім згаданих вище ігор, у нас також можна замовити доповнення до «Пройдисвітів Кведлінбурга» — «Алхіміки» (The Alchemists) і «Відьми-травниці» (The Herb Witches).